## Primeros pasos: IEZA, juegos prehistoricos y reaper ### FASE 1. El modelo IEZA: cómo organizar los sonidos de un videojuego ![[Esquema modelo IEZA.jpg]] Cuando jugamos a un videojuego escuchamos muchísimos sonidos a la vez: música, efectos, ruidos de ambiente, pitidos de aviso… Pero ¿cómo podemos organizarlos para entender mejor su función? Para eso sirve el **modelo IEZA**, creado por Sander Huiberts y Richard van Tol en 2003. > [!info] > El nombre viene de las iniciales de cuatro categorías: **Interface, Effect, Zone y Affect**. El modelo se basa en dos preguntas muy sencillas: > > 1. ¿El sonido viene de dentro del mundo del juego o de fuera? > 2. ¿El sonido sirve para informar de una acción o para crear ambiente? Las cuatro categorias de sonidos son: #### 1. **Interface** (fuera del mundo + acción) Son sonidos que no pertenecen al mundo del juego, sino que se dirigen directamente al jugador para informarle de algo. - Ejemplos: - Pitido cuando pulsamos una opción del menú. - Sonido al recoger una moneda en *Mario*. - Aviso de que nos queda poca vida en *Pokémon*. #### 2. **Effect** (dentro del mundo + acción) Son los efectos que representan lo que ocurre en el mundo del juego. Sirven para dar realismo a las acciones. - Ejemplos: - El espadazo de *Zelda*. - Los disparos en un *shooter*. - El sonido de la pieza encajando en *Tetris*. #### 3. **Zone** (dentro del mundo + ambiente) Son los ruidos y ambientes que hacen que un lugar del juego se sienta vivo y creíble. - Ejemplos: - El viento y los pájaros en un bosque. - El murmullo de una ciudad en *Assassin’s Creed*. - Las olas y las campanas de fondo en *Tetris Effect*. #### 4. **Affect** (fuera del mundo + ambiente) Es la música y los sonidos que no existen dentro del mundo, pero que nos transmiten emoción y ambiente. - Ejemplos: - La música de exploración de *The Legend of Zelda*. - La música épica de un jefe final. - Las melodías de *Tetris* (Type A, B y C). > [!info] ¿Por qué es útil IEZA? > - Nos ayuda a **analizar** mejor las bandas sonoras de los videojuegos. > - Sirve a los compositores y diseñadores para **planificar qué sonidos necesita un juego**. > - Hace más fácil entender cómo se combinan música, efectos y ambientes para crear una experiencia inmersiva. > --- > [!question] 📌 **Ejercicio** > Escoge un videojuego que te guste y clasifica al menos 5 sonidos en el esquema IEZA. > Ejemplo con *Mario Bros*: > - Saltar sobre un enemigo → Effect. > - Música del nivel → Affect. > - Sonido al coger una moneda → Interface. > - Lava burbujeando en un castillo → Zone. --- ## FASE 2: Contexto histórico: los primeros pasos # 🎮 Primeros ejemplos de música en videojuegos (finales de los 60 a inicios de los 80) ## 🔊 Los comienzos: sonido básico en los primeros videojuegos (1960s–1970s) Los primeros videojuegos carecían completamente de música y apenas incluían sonidos simples. Un ejemplo es *Spacewar!* (1962), que no tenía ningún sonido. En 1971, *Computer Space* introdujo por primera vez audio en un videojuego comercial utilizando circuitos analógicos para efectos básicos como disparos y explosiones. (Básicamente _efectos_, según el modelo IEZA). <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/b3BQsCCwo8w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> Luego llegó *Pong* (Atari, 1972), famoso por sus “bleeps” al rebotar la pelota. (Aquí añade sonidos de _Interface_ informando de cuando se ha perdido un punto.) <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/e4VRgY3tkh0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> ## 🎼 Mediados de los 70: primeras melodías y música breve en arcade *Gun Fight* (Midway, 1975) fue el primer videojuego en incorporar música (la "Marcha fúnebre" de Chopin), reproducida al morir un personaje mediante tonos simples. <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/xYa0G6KGayk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> Su secuela, *Boot Hill* (1977), amplió el concepto incluyendo fragmentos de música western durante la partida. <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/HXFkVN0fq5Q?si=blQGIlglKI3KpQAW" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> Otro juego pionero fue *Amazing Maze* (Midway, 1976), que incluía un bucle musical muy simple durante el gameplay. (Uno de los primeros ejemplos de sonidos/música de tipo *afecto*, aunque no quede claro del todo qué emoción pretende transmitir...). <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/GJUsoElXO3Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> *Sega* experimentó con *Moto-Cross* (alias *Fonz*, 1976), que utilizaba un reproductor de cintas de 8 pistas para ambientar con música pregrabada, un recurso creativo poco común en arcades. ## 👾 Finales de los 70: música de fondo y adaptativa Con *Space Invaders* (Taito, 1978), la música de fondo se convirtió en un elemento central. El bucle de cuatro notas aceleraba con el avance de los enemigos, generando tensión. Este es uno de los ejemplos más paradigmáticos de cómo transmitir una emoción con los mínimos elementos. <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/MU4psw3ccUI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> También apareció *Galaxian* (Namco, 1979), que reproducía una breve fanfarria al iniciar nivel. En este caso la música juega un papel funcional y emblemático, ya que sirve tanto para identificar el videojuego -como una firma sonora o identidad auditiva- como para señalar el inicio de la acción, generando anticipación en el jugador. <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/XhYVcwhSWjI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> *Pac-Man* (Namco, 1980) usa también pequeños fragmentos musicales para marcar algunos momentos del juego. De hecho, la música que inicia cada partida se ha convertido en icónica. <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/dScq4P5gn4A?si=ktD3jH9yTKPgCGQo&amp;start=42" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> *Nintendo* experimentó con *Sheriff* (1979), incorporando melodías estilo western. <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/VI8oHZ9ouck" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> ## 🕹️ Las consolas domésticas (1972–1983) La *Magnavox Odyssey* (1972) no tenía sonido. En cambio, la *Atari 2600* (1977) incluía dos canales de tono y uno de ruido. Juegos como *Superman* (1979) y *Pitfall!* (1982) lograron incluir melodías breves. Con la *Intellivision* (1979) y su chip AY-3-8914, juegos como *Melody Blaster* o *Thunder Castle* pudieron tener música de fondo. La *ColecoVision* (1982) y *Atari 5200* (1982) mejoraron el audio notablemente. Por ejemplo, *Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle* incluía música infantil de fondo. ## 💻 Primeros sonidos en computadoras personales Computadoras como *Apple II*, *TRS-80* o *Commodore PET* ofrecían solo pitidos simples. Sin embargo, algunos juegos usaban técnicas para simular música con esos beepers. *Castle Wolfenstein* (1981, Apple II) sorprendió con voces digitalizadas reproducidas con su altavoz interno. La *TI-99/4A* (1979) incluyó el chip SN76489, permitiendo polifonía desde fábrica. *Hangman* (1979) lo usó para tocar melodías a varias voces. La *Commodore VIC-20* y especialmente la *C64* (1982) marcaron un hito: su chip SID 6581 permitió sintetizar música rica y variada. Juegos como *Forbidden Forest* (1983) ofrecían música atmosférica continua. --- > **🎬 Notas**: Todos los videos insertados corresponden a los títulos tratados en clase. Para evitar recargar el documento, algunos enlaces adicionales o videos no disponibles fueron sugeridos como enlaces externos en texto.