## Ejercicio: creación de un ostinato
> [!summary] Resumen
> Este ejercicio es la primera parte del proyecto del trimestre, que será sonorizar un videojuego completo.
> Empezaremos por crear la música de fondo
Para tener una referencia usaremos un video del juego con una partida simulada (un gameplay):
![[lecede gameplay.mp4]]
[Descargar video](lecede gameplay.mp4)
Como puede apreciarse es un juego de tipo puzzle. No hay menús ni créditos, por lo que la música de fondo es un único bucle que se repite siempre durante el juego.
En el proyecto de este trimestre vamos a usar soundfonts como una forma sencilla de trabajar con una **paleta limitada** y una estética **retro**: en vez de 200 plugins modernos, usamos un banco compacto de instrumentos “de época” (o similares en estética) para **imitar decisiones y límites** típicos de la era **SNES**: menos capas, timbres coherentes, y arreglos más claros.
> [!important] Template para Reaper
> He creado un template con todo preparado para realizar este ejercicio en Reaper.
> Es necesario tener instalado el **reproductor de soundfonts** con una soundfont configurada, puedes ver cómo hacerlo en [[Clase 11 - SdV#Guía Trabajando con SoundFonts en Reaper]]
> Una vez instalado descarga el siguiente archivo, descomprímelo y dentro de la carpeta encontrarás el proyecto de reaper:
> ![[ejercicio ostinato - plantilla.zip]]
Puedes realizar el ejercicio en uno (o varios!) de los siguientes niveles:
### Nivel 1: transcripción sonora (5 puntos)
Transcribir una pieza de la época de la SNES de un estilo acorde a la estética del videojuego del video (música de exploración, o de puzzle), de al menos 40 compases y 8 instrumentos, usando **una soundfont** o un sintetizador similar, procurando que seaninstrumentos similares a los originales.
Puede ser la siguiente o cualquier otra que encuentres interesante:
![[Corridors of Time (Chrono Trigger) analisis 1.pdf]]
[Descargar partitura: Corridors of time ](Corridors of Time (Chrono Trigger) analisis 1.pdf)
He marcado las partes que realmente hay que crear, el resto (salvo error u omisión) son repeticiones de algo marcado; además, muchas de las partes a crear son repeticiones rítmicas que son fáciles de modificar en base a otras ya creadas.
%% Añadir videotutorial de cómo se crea esta partitura %%
### Nivel 2: mockup (7 puntos)
Hacer una versión de la transcripción del punto anterior introduciendo cambios que la transformen de alguna forma:
- añadiendo partes que no tenga el original (acompañamientos, contramelodías...)
- modificando la música original (cambiando las partes, incluyendo una melodía diferente, etc.)
- cambiando los sonidos y utilizando instrumentos diferentes
- cualquier otra cosa que se te ocurra...
[Hay](https://youtu.be/JtKCt8Afk9s?si=Ee5zGu64yRt7KfmI) [muchos ](https://youtu.be/UKCWgkJCU3o?si=GEgqoH4m8jQZykVo) [ejemplos](https://www.youtube.com/watch?v=KM79-WXKPDU) de [covers](https://www.youtube.com/watch?v=p636Rw_L3XU) donde inspirarte.
En el resultado final no tiene porqué reconocerse el original, pero tiene que transmitir la atmosfera del videojuego, puzzle con enemigos.
### Nivel 3: creación musical (9 puntos)
Crear una pieza musical con la estética descrita en los puntos anteriores (que cuadre con el video). Pueden usarse los patrones compositivos vistos en la [[Clase 12 - SdV]] o usarse los recursos compositivos propios que se quieran.
En cualquier caso, en el template se incluyen indicaciones para guiar la creación de la pieza **siguiendo la estructura de la pieza analizada este trimestre**. La intención es dar una guía a quien la necesite, no es obligatorio seguirlas al pies de la letra.
> [!important] Importante
> La pieza resultante tiene que tener al menos 40 compases en bucle, 8 partes/voces (incluyendo acordes) y transmitir la atmósfera del videojuego, puzzle con enemigos.