--- # Diseño sonoro para videojuegos: marco general > [!info] Sobre esta sesión > En esta clase trabajamos el **marco general del diseño sonoro** aplicado a un videojuego concreto. El objetivo es que entendáis **cómo se toman las decisiones** antes de empezar a producir los efectos: qué sonar, por qué sonar así, y con qué método llegar a ese resultado. > > **No vamos a hacer todavía el ejercicio final.** La parte de producción, exportación y entrega se aborda en la **próxima sesión**. Aquí asentamos los criterios; allí los aplicamos. --- ## 1. Punto de partida: el encargo El desarrollador del videojuego nos ha entregado un listado de aproximadamente **20 sonidos** que necesita el juego (palanca, mover pared, eliminar enemigo, meta alcanzada, etc.). A partir de ese listado, nuestro trabajo como sonorizadores consiste en: 1. **Decidir cómo deben sonar** esos eventos dentro del universo del juego. 2. **Escoger un método de producción** viable para cada uno. 3. Más adelante, **producirlos, editarlos y entregarlos** en el formato y con los nombres que pide el desarrollador. Esta sesión se centra en los puntos **1 y 2**. El punto 3 lo veremos la próxima semana. --- ## 2. Principios generales de diseño sonoro Antes de tocar ningún plugin o grabar nada, conviene tener claras unas ideas de fondo. ### Lo que siempre hay que recordar - El diseño sonoro **parte del videojuego**, no al revés. Tono, ritmo, estilo visual y experiencia buscada marcan el camino. - Hay que **alinearse con la visión** de quien dirige el proyecto (en este caso, el desarrollador). - Todos los sonidos deben **parecer del mismo mundo**: coherencia tímbrica, espacial y de carácter. - Cada efecto cumple una **función**: informa de una acción, un estado, un riesgo, una recompensa o un avance. - Diseñamos para **la experiencia del jugador**, no para el lucimiento del sonido aislado. - Hay que tener en cuenta la **repetición**: un sonido que se dispara cien veces por partida no puede cansar. - La **claridad** es prioritaria, sobre todo en acciones frecuentes o críticas. > [!tip] Regla práctica > Un buen sonido en videojuegos no solo “suena bien”: también **informa**, **acompaña** y **encaja**. --- ## 3. Cómo se producen los sonidos Un mismo resultado puede alcanzarse por caminos muy distintos. Estas son las tres vías que vamos a manejar en el curso: | Vía de trabajo | En qué consiste | Cuándo conviene | |---|---|---| | **Foley propio** | Grabamos nosotros mismos sonidos con objetos cotidianos y los manipulamos. | Cuando queremos control total y un resultado original. | | **Bibliotecas sonoras** | Usamos sonidos pregrabados (libres o con licencia) y los adaptamos. | Cuando hace falta rapidez o no podemos grabar la fuente. | | **Material existente autorizado** | Troceamos y procesamos sonidos de otras grabaciones, **siempre con permiso o licencia**. | Cuando el sonido buscado es muy específico y existe ya. | > [!warning] Cuestión legal > Si partís de material ajeno, **revisad licencias y permisos antes de usarlo**. Como criterio del curso, priorizamos material **propio**, **libre (Creative Commons, dominio público)** o **claramente autorizado**. Nunca uséis algo "porque está en YouTube". --- ## 4. La actividad de foley Aunque la producción del ejercicio la haremos la próxima semana, conviene que vayáis entendiendo en qué consiste el foley, porque es la vía que más vamos a explorar. ### Qué es El **foley** consiste en fabricar efectos a partir de objetos físicos: golpes, roces, clics, fricciones, materiales que crujen… Lo que en cine de acción real se hace con cocos para los cascos de caballo, nosotros lo hacemos con lo que tengamos a mano para una palanca o un impacto. ### Por qué nos interesa Aprender foley os entrena en algo fundamental: la relación entre **gesto físico → grabación → edición → resultado final**. Un mismo objeto puede dar sonidos muy distintos según cómo se ataque, se grabe y se procese. ### Ejemplos rápidos para el juego del ejercicio > [!example] Hipótesis sonoras > - **Palanca** → clic mecánico de un interruptor + pequeño golpe seco de madera. > - **Mover pared** → roce grave de una caja arrastrada por el suelo + capa de arrastre corto. > - **Eliminar enemigo** → impacto breve (palmada, golpe en cojín) + capa sintética ligera. > - **Meta alcanzada** → acento corto, claro y satisfactorio (campanita, tono sintético breve). Quedaos con la idea: **todo sonido es, en origen, una hipótesis**. Probamos, grabamos, comparamos y decidimos. --- ## 5. El “color” emocional del sonido Antes de producir nada, conviene decidir **qué sensación global** queremos que transmita el conjunto de efectos. A esto lo llamamos *color emocional* o *paleta sonora*. | Color emocional | Rasgos sonoros | |---|---| | **Divertido / juguetón** | Ataques claros, rebotes, gestos elásticos, ligereza. | | **Ligero** | Sonidos cortos, limpios, sin peso, sensación de rapidez. | | **Pesado** | Cuerpo en graves, impactos densos, mecanismos contundentes. | | **Ágil** | Transitorios rápidos, poca cola, respuesta inmediata. | | **Misterioso** | Resonancias sutiles, colas contenidas, capas veladas. | | **Relajado** | Texturas suaves, poca agresividad, tiempos largos. | | **Caótico** | Contrastes bruscos, irregularidad, fricción, saturación. | | **Heroico** | Brillantez, gestos ascendentes y expansivos. | | **Melancólico** | Tonos suaves, huecos, con eco o distancia. | | **Cómico** | Exageración, elasticidad, sorpresa, caricatura. | > [!tip] Idea central > Antes de fabricar veinte sonidos distintos, decidid **qué familia sonora comparten**. Esa decisión os ahorra muchísimo trabajo después. --- ## 6. Aplicación al videojuego del ejercicio ### Recordatorio del juego - Género: **puzles**, desplazamiento de A a B. - Protagonista: **figura circular**. - Acciones: eliminar enemigos, accionar palancas, mover paredes, alcanzar la meta. - Estética visual: **sencilla y geométrica**. - Movimiento principal: **rápido**. ### Cuatro enfoques posibles | Enfoque | Cómo sonaría | |---|---| | **Minimalista y ágil** | Efectos cortos, limpios y precisos: clics, blips, pops suaves. Lectura funcional muy clara. | | **Retro arcade** | Inspiración chiptune: beeps, zumbidos, impulsos simples. Estética sintética evidente. | | **Cómic** | Sonidos exagerados: rebotes, *boings*, acentos humorísticos, respuestas caricaturescas. | | **Mazmorra** | Tratamiento oscuro: ecos profundos, mecanismos antiguos, roces graves, espacio cerrado. | > [!success] Enfoque que vamos a desarrollar en clase > **Minimalista y ágil** > > - Encaja con la geometría simple del apartado visual. > - Refuerza la velocidad del movimiento del protagonista. > - Permite una lectura funcional clara, fundamental en un juego de puzles. > - Es una buena base sobre la que comparar después con otras direcciones. > > Esto **no significa que sea la única opción válida**. En la próxima sesión podréis explorar enfoques alternativos si lo justificáis bien. --- ## 7. Cómo abordaréis vosotros un sonido (visión de conjunto) Este es el flujo completo que iremos recorriendo. **En esta sesión nos quedamos en los pasos 1–3.** Los pasos 4–10 los veremos la próxima semana. 1. Elegir un evento del juego. 2. Definir qué sensación y qué función debe transmitir. 3. Decidir el método de producción (foley, biblioteca, material autorizado). 4. Buscar o grabar la fuente sonora. 5. Importarla en **Reaper** (o Audacity). 6. Editar: recorte, limpieza, ajuste de volumen y *timing*. 7. Aplicar procesos: *pitch*, EQ, compresión, reverb, capas. 8. Exportar una versión de prueba. 9. Revisar en el contexto del juego. 10. Renombrar y convertir al formato final de entrega. --- ## 8. Trucos para unificar el universo sonoro - Definid una **paleta** antes de producir en masa. - Mantened criterios parecidos de **ataque, duración y brillo** en sonidos de la misma familia (todos los enemigos, todas las palancas…). - Usad **una misma reverberación o sensación espacial** cuando proceda, para que “suenen al mismo sitio”. - Controlad los niveles para que ningún efecto rompa la mezcla sin intención. - Aplicad EQ con criterio: evitad que cada sonido viva en una franja completamente distinta sin razón. - Repetid algún **gesto tímbrico** característico como “firma” del juego. - Decidid si el universo es **limpio o rugoso, comprimido u orgánico, digital o analógico, seco o reverberante**. - Probad los sonidos **en secuencia**, no solo uno a uno. Lo que aislado funciona, en cadena puede cansar. - Priorizad siempre **coherencia global** sobre lucimiento individual. --- ## 9. Ejercicio para traer a la próxima sesión > [!todo] Tarea preparatoria > Antes de la próxima clase, traed por escrito (puede ser en una nota corta de Obsidian o en un documento): > > 1. **Enfoque estético** que escogéis para vuestra versión del juego (puede ser uno de los cuatro propuestos u otro que justifiquéis). > 2. **Paleta sonora** en tres o cuatro adjetivos (ej.: *seca, sintética, brillante, breve*). > 3. Para **tres sonidos** del listado (a vuestra elección), una **hipótesis de producción**: > - qué sensación buscáis, > - con qué método lo produciríais (foley, biblioteca, otro), > - si es foley, qué objeto u objetos probaríais. > > No hace falta que produzcáis nada todavía. Solo el plan. > [!quote] Idea final > Un mismo videojuego puede sonorizarse de muchas maneras válidas, pero **toda decisión debe justificarse** por la coherencia con el juego, la claridad para el jugador y la consistencia del universo sonoro. > > Diseñar sonido para videojuegos es, sobre todo, **decidir bien antes de producir**. --- ## Recursos complementarios: el arte del foley > [!info] > Una selección de vídeos y anécdotas para entender, de forma visual y amena, **qué es el foley** y cómo se fabrican los sonidos de las películas. > > Ver uno o dos de estos vídeos antes de la próxima sesión os ayudará a llegar con la cabeza puesta en el modo "todo sonido es, en realidad, otra cosa". --- ### 1. ¿Por qué ver esto? El foley cinematográfico y la sonorización de videojuegos comparten una idea central: **el sonido casi nunca es lo que parece**. Un puñetazo demoledor puede ser una nuez partida; un monstruo gigante, un gruñido de gato ralentizado; un hueso roto, un tallo de apio. Esa mentalidad —buscar el sonido en sitios inesperados— es exactamente la que vamos a aplicar cuando produzcamos los efectos del videojuego. > [!tip] Cómo ver estos vídeos > No los veáis como mero entretenimiento. Mientras miráis, preguntaos: > > - ¿Qué objeto está usando y para qué sonido? > - ¿Por qué ese objeto y no otro? > - ¿Cómo lo está manipulando (golpe, roce, presión, ritmo)? > - ¿Qué procesado posterior creéis que lleva? --- ### 2. Vídeos en español ### 🎬 Reportaje a Álex F. Capilla (Aprendercine) Uno de los mejores foley artists de España. Ha trabajado con **Almodóvar, Alberto Rodríguez** y muchos otros directores. Explica el oficio desde un estudio real, en castellano y con ejemplos muy claros. > [!example] Ideas clave del reportaje > - El foley no es solo "doblar ruidos": también es **interpretar la emoción** del personaje. > - Un estudio de foley es, básicamente, un almacén ordenado de objetos cotidianos. > - Un largometraje puede llevar desde **8-10 días hasta varios meses** de trabajo de foley. 🔗 <https://aprendercine.com/sonido-foley-artist-efectos-sala/> --- ### 🎬 *Making of* de *El perfume* (Tom Tykwer, 2006) Enlazado desde el mismo artículo de Aprendercine. Muy recomendable porque se ve el **trabajo a dos**: por un lado el foley artist ejecutando los sonidos, por otro el supervisor decidiendo micros y procesado en el ordenador. Útil para entender que el foley profesional **no es una persona sola haciendo ruidos**, sino un pequeño equipo con roles definidos. --- ## 3. Vídeos en inglés (muy visuales, barrera idiomática mínima) ### 🎬 *The Magic of Making Sound* — Great Big Story Corto (4-5 minutos), muy viral en YouTube. Un foley artist recrea sonidos delante de la pantalla con objetos cotidianos. Perfecto como primer contacto: en pocos minutos se entiende todo. [The Magic of Making Sound - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=UO3N_PRIgX0) --- ### 🎬 *Foley Artists: How Movie Sound Effects Are Made* Reportaje con **Gary Hecker** (*Django desencadenado*, *300*), **Dawn Lunsford** (*Whiplash*, *Los Juegos del Hambre*) y **Alicia Stevenson** (*X-Men*, *Transformers*). Muestra de forma ordenada las **tres categorías clásicas del foley**: | Categoría | Qué incluye | |---|---| | **Pies (*feet*)** | Pasos en todo tipo de superficies y calzado. | | **Movimientos (*moves*)** | Roces de ropa, gestos, manipulación de objetos. | | **Específicos (*specifics*)** | Puertas, llaves, vajilla, armas, cualquier sonido puntual. | [Foley Artists: How Movie Sound Effects Are Made - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=U_tqB4IZvMk) --- ### 🎬 *Behind the Scenes: A Quiet Place* — foley work Caso de estudio imprescindible. *A Quiet Place* es una película cuya premisa es el silencio total: cualquier ruido puede matar a los personajes. El resultado: **cada sonido pesa muchísimo** y el trabajo de foley se vuelve protagonista. [Antes de ir a YouTube](https://www.youtube.com/shorts/D8Pqyob3y7o) --- ### 🎬 *The Secret World of Foley* (Daniel Jewel, 2014) Cortometraje documental, casi sin diálogo, con **Pete Burgis y Sue Harding** creando efectos en su estudio. Tiene un valor añadido: está rodado como una pequeña película en sí mismo, con una estética muy cuidada. Ideal para cerrar el bloque. [THE SECRET WORLD OF FOLEY - FISHERMAN'S CABIN - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=wvkH_wQ6pC0) --- ## 4. Anécdotas para fijar la idea Algunas de las soluciones más famosas de la historia del foley. Útiles para recordar que **la creatividad importa más que el presupuesto**. > [!example] "El sonido no es lo que parece" > - **Titanic (1997)** — El crujido del pelo de Rose contra la madera helada es **lechuga congelada** pelándose. > - **El exorcista (1973)** — El chasquido del cuello de Regan girando 360º se hizo **retorciendo una cartera vieja de cuero con tarjetas dentro**. > - **E.T. (1982)** — El cuerpo blandito del extraterrestre sonaba con **hígado crudo y gelatina metida en una camiseta**. El foley ganó dos Óscar. > - **Fight Club (1999)** — Los puñetazos son **carcasas de pollo destrozadas con bates, nueces partidas y sacos pesados golpeando el suelo**. > - **Inside Out (2015)** — Para los recuerdos de Riley grabaron **algas bajo el agua**. > - **Star Wars** — El sable láser: zumbido de un proyector de cine viejo + interferencia de un televisor captada por un micro desplazándose. > [!quote] A recordar > No busquéis el sonido "correcto". Buscad el sonido **que funciona**. --- ## 5. Conexión con nuestro videojuego Aunque estos ejemplos son de cine, la mentalidad es exactamente la que vamos a aplicar en el juego de puzles: | Evento del juego | Mentalidad foley | |---|---| | **Eliminar enemigo** | No hace falta "algo que suene a muerte". Una palmada en un cojín + una capa sintética puede bastar. | | **Mover pared** | Arrastrar una caja por el suelo, procesado con graves. | | **Palanca** | Un interruptor real, un bolígrafo retráctil, un mando viejo… probad varios. | | **Meta alcanzada** | Una campanita, una copa con un golpecito, un juguete de bebé… cualquier acento corto y brillante. | > [!tip] Ejercicio mental > Antes de la próxima clase, escoged **un solo sonido** del listado del juego y anotad **tres objetos distintos** de vuestra casa con los que podríais intentar fabricarlo. No hace falta grabar nada todavía: solo entrenar el ojo (y el oído) para encontrar el sonido donde nadie lo espera. --- ## 6. Para seguir profundizando (opcional) - **Documental *Making Waves: The Art of Cinematic Sound* (2019)** — Panorama completo del diseño sonoro en cine, con capítulos dedicados al foley. Disponible en algunas plataformas. - **Libro *The Foley Grail*, de Vanessa Theme Ament** — La referencia estándar sobre foley para cine, videojuegos y animación. En inglés. - **Canal de YouTube *Sonido y Cine*** y otros canales en castellano sobre diseño sonoro — Útiles para refrescar conceptos entre sesiones. --- [Sonido foley o efectos sala: la magia del sonido - Aprendercine.com](https://aprendercine.com/sonido-foley-artist-efectos-sala/) [The Secret World of Foley - Excerpt - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=JUNz8EAL6S8&pp=ygUZVGhlIFNlY3JldCBXb3JsZCBvZiBGb2xleQ%3D%3D)