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# Diseño sonoro para videojuegos: marco general
> [!info] Sobre esta sesión
> En esta clase trabajamos el **marco general del diseño sonoro** aplicado a un videojuego concreto. El objetivo es que entendáis **cómo se toman las decisiones** antes de empezar a producir los efectos: qué sonar, por qué sonar así, y con qué método llegar a ese resultado.
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> **No vamos a hacer todavía el ejercicio final.** La parte de producción, exportación y entrega se aborda en la **próxima sesión**. Aquí asentamos los criterios; allí los aplicamos.
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## 1. Punto de partida: el encargo
El desarrollador del videojuego nos ha entregado un listado de aproximadamente **20 sonidos** que necesita el juego (palanca, mover pared, eliminar enemigo, meta alcanzada, etc.).
A partir de ese listado, nuestro trabajo como sonorizadores consiste en:
1. **Decidir cómo deben sonar** esos eventos dentro del universo del juego.
2. **Escoger un método de producción** viable para cada uno.
3. Más adelante, **producirlos, editarlos y entregarlos** en el formato y con los nombres que pide el desarrollador.
Esta sesión se centra en los puntos **1 y 2**. El punto 3 lo veremos la próxima semana.
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## 2. Principios generales de diseño sonoro
Antes de tocar ningún plugin o grabar nada, conviene tener claras unas ideas de fondo.
### Lo que siempre hay que recordar
- El diseño sonoro **parte del videojuego**, no al revés. Tono, ritmo, estilo visual y experiencia buscada marcan el camino.
- Hay que **alinearse con la visión** de quien dirige el proyecto (en este caso, el desarrollador).
- Todos los sonidos deben **parecer del mismo mundo**: coherencia tímbrica, espacial y de carácter.
- Cada efecto cumple una **función**: informa de una acción, un estado, un riesgo, una recompensa o un avance.
- Diseñamos para **la experiencia del jugador**, no para el lucimiento del sonido aislado.
- Hay que tener en cuenta la **repetición**: un sonido que se dispara cien veces por partida no puede cansar.
- La **claridad** es prioritaria, sobre todo en acciones frecuentes o críticas.
> [!tip] Regla práctica
> Un buen sonido en videojuegos no solo “suena bien”: también **informa**, **acompaña** y **encaja**.
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## 3. Cómo se producen los sonidos
Un mismo resultado puede alcanzarse por caminos muy distintos. Estas son las tres vías que vamos a manejar en el curso:
| Vía de trabajo | En qué consiste | Cuándo conviene |
|---|---|---|
| **Foley propio** | Grabamos nosotros mismos sonidos con objetos cotidianos y los manipulamos. | Cuando queremos control total y un resultado original. |
| **Bibliotecas sonoras** | Usamos sonidos pregrabados (libres o con licencia) y los adaptamos. | Cuando hace falta rapidez o no podemos grabar la fuente. |
| **Material existente autorizado** | Troceamos y procesamos sonidos de otras grabaciones, **siempre con permiso o licencia**. | Cuando el sonido buscado es muy específico y existe ya. |
> [!warning] Cuestión legal
> Si partís de material ajeno, **revisad licencias y permisos antes de usarlo**. Como criterio del curso, priorizamos material **propio**, **libre (Creative Commons, dominio público)** o **claramente autorizado**. Nunca uséis algo "porque está en YouTube".
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## 4. La actividad de foley
Aunque la producción del ejercicio la haremos la próxima semana, conviene que vayáis entendiendo en qué consiste el foley, porque es la vía que más vamos a explorar.
### Qué es
El **foley** consiste en fabricar efectos a partir de objetos físicos: golpes, roces, clics, fricciones, materiales que crujen… Lo que en cine de acción real se hace con cocos para los cascos de caballo, nosotros lo hacemos con lo que tengamos a mano para una palanca o un impacto.
### Por qué nos interesa
Aprender foley os entrena en algo fundamental: la relación entre **gesto físico → grabación → edición → resultado final**. Un mismo objeto puede dar sonidos muy distintos según cómo se ataque, se grabe y se procese.
### Ejemplos rápidos para el juego del ejercicio
> [!example] Hipótesis sonoras
> - **Palanca** → clic mecánico de un interruptor + pequeño golpe seco de madera.
> - **Mover pared** → roce grave de una caja arrastrada por el suelo + capa de arrastre corto.
> - **Eliminar enemigo** → impacto breve (palmada, golpe en cojín) + capa sintética ligera.
> - **Meta alcanzada** → acento corto, claro y satisfactorio (campanita, tono sintético breve).
Quedaos con la idea: **todo sonido es, en origen, una hipótesis**. Probamos, grabamos, comparamos y decidimos.
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## 5. El “color” emocional del sonido
Antes de producir nada, conviene decidir **qué sensación global** queremos que transmita el conjunto de efectos. A esto lo llamamos *color emocional* o *paleta sonora*.
| Color emocional | Rasgos sonoros |
|---|---|
| **Divertido / juguetón** | Ataques claros, rebotes, gestos elásticos, ligereza. |
| **Ligero** | Sonidos cortos, limpios, sin peso, sensación de rapidez. |
| **Pesado** | Cuerpo en graves, impactos densos, mecanismos contundentes. |
| **Ágil** | Transitorios rápidos, poca cola, respuesta inmediata. |
| **Misterioso** | Resonancias sutiles, colas contenidas, capas veladas. |
| **Relajado** | Texturas suaves, poca agresividad, tiempos largos. |
| **Caótico** | Contrastes bruscos, irregularidad, fricción, saturación. |
| **Heroico** | Brillantez, gestos ascendentes y expansivos. |
| **Melancólico** | Tonos suaves, huecos, con eco o distancia. |
| **Cómico** | Exageración, elasticidad, sorpresa, caricatura. |
> [!tip] Idea central
> Antes de fabricar veinte sonidos distintos, decidid **qué familia sonora comparten**. Esa decisión os ahorra muchísimo trabajo después.
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## 6. Aplicación al videojuego del ejercicio
### Recordatorio del juego
- Género: **puzles**, desplazamiento de A a B.
- Protagonista: **figura circular**.
- Acciones: eliminar enemigos, accionar palancas, mover paredes, alcanzar la meta.
- Estética visual: **sencilla y geométrica**.
- Movimiento principal: **rápido**.
### Cuatro enfoques posibles
| Enfoque | Cómo sonaría |
|---|---|
| **Minimalista y ágil** | Efectos cortos, limpios y precisos: clics, blips, pops suaves. Lectura funcional muy clara. |
| **Retro arcade** | Inspiración chiptune: beeps, zumbidos, impulsos simples. Estética sintética evidente. |
| **Cómic** | Sonidos exagerados: rebotes, *boings*, acentos humorísticos, respuestas caricaturescas. |
| **Mazmorra** | Tratamiento oscuro: ecos profundos, mecanismos antiguos, roces graves, espacio cerrado. |
> [!success] Enfoque que vamos a desarrollar en clase
> **Minimalista y ágil**
>
> - Encaja con la geometría simple del apartado visual.
> - Refuerza la velocidad del movimiento del protagonista.
> - Permite una lectura funcional clara, fundamental en un juego de puzles.
> - Es una buena base sobre la que comparar después con otras direcciones.
>
> Esto **no significa que sea la única opción válida**. En la próxima sesión podréis explorar enfoques alternativos si lo justificáis bien.
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## 7. Cómo abordaréis vosotros un sonido (visión de conjunto)
Este es el flujo completo que iremos recorriendo. **En esta sesión nos quedamos en los pasos 1–3.** Los pasos 4–10 los veremos la próxima semana.
1. Elegir un evento del juego.
2. Definir qué sensación y qué función debe transmitir.
3. Decidir el método de producción (foley, biblioteca, material autorizado).
4. Buscar o grabar la fuente sonora.
5. Importarla en **Reaper** (o Audacity).
6. Editar: recorte, limpieza, ajuste de volumen y *timing*.
7. Aplicar procesos: *pitch*, EQ, compresión, reverb, capas.
8. Exportar una versión de prueba.
9. Revisar en el contexto del juego.
10. Renombrar y convertir al formato final de entrega.
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## 8. Trucos para unificar el universo sonoro
- Definid una **paleta** antes de producir en masa.
- Mantened criterios parecidos de **ataque, duración y brillo** en sonidos de la misma familia (todos los enemigos, todas las palancas…).
- Usad **una misma reverberación o sensación espacial** cuando proceda, para que “suenen al mismo sitio”.
- Controlad los niveles para que ningún efecto rompa la mezcla sin intención.
- Aplicad EQ con criterio: evitad que cada sonido viva en una franja completamente distinta sin razón.
- Repetid algún **gesto tímbrico** característico como “firma” del juego.
- Decidid si el universo es **limpio o rugoso, comprimido u orgánico, digital o analógico, seco o reverberante**.
- Probad los sonidos **en secuencia**, no solo uno a uno. Lo que aislado funciona, en cadena puede cansar.
- Priorizad siempre **coherencia global** sobre lucimiento individual.
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## 9. Ejercicio para traer a la próxima sesión
> [!todo] Tarea preparatoria
> Antes de la próxima clase, traed por escrito (puede ser en una nota corta de Obsidian o en un documento):
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> 1. **Enfoque estético** que escogéis para vuestra versión del juego (puede ser uno de los cuatro propuestos u otro que justifiquéis).
> 2. **Paleta sonora** en tres o cuatro adjetivos (ej.: *seca, sintética, brillante, breve*).
> 3. Para **tres sonidos** del listado (a vuestra elección), una **hipótesis de producción**:
> - qué sensación buscáis,
> - con qué método lo produciríais (foley, biblioteca, otro),
> - si es foley, qué objeto u objetos probaríais.
>
> No hace falta que produzcáis nada todavía. Solo el plan.
> [!quote] Idea final
> Un mismo videojuego puede sonorizarse de muchas maneras válidas, pero **toda decisión debe justificarse** por la coherencia con el juego, la claridad para el jugador y la consistencia del universo sonoro.
>
> Diseñar sonido para videojuegos es, sobre todo, **decidir bien antes de producir**.
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## Recursos complementarios: el arte del foley
> [!info]
> Una selección de vídeos y anécdotas para entender, de forma visual y amena, **qué es el foley** y cómo se fabrican los sonidos de las películas.
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> Ver uno o dos de estos vídeos antes de la próxima sesión os ayudará a llegar con la cabeza puesta en el modo "todo sonido es, en realidad, otra cosa".
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### 1. ¿Por qué ver esto?
El foley cinematográfico y la sonorización de videojuegos comparten una idea central: **el sonido casi nunca es lo que parece**. Un puñetazo demoledor puede ser una nuez partida; un monstruo gigante, un gruñido de gato ralentizado; un hueso roto, un tallo de apio.
Esa mentalidad —buscar el sonido en sitios inesperados— es exactamente la que vamos a aplicar cuando produzcamos los efectos del videojuego.
> [!tip] Cómo ver estos vídeos
> No los veáis como mero entretenimiento. Mientras miráis, preguntaos:
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> - ¿Qué objeto está usando y para qué sonido?
> - ¿Por qué ese objeto y no otro?
> - ¿Cómo lo está manipulando (golpe, roce, presión, ritmo)?
> - ¿Qué procesado posterior creéis que lleva?
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### 2. Vídeos en español
### 🎬 Reportaje a Álex F. Capilla (Aprendercine)
Uno de los mejores foley artists de España. Ha trabajado con **Almodóvar, Alberto Rodríguez** y muchos otros directores. Explica el oficio desde un estudio real, en castellano y con ejemplos muy claros.
> [!example] Ideas clave del reportaje
> - El foley no es solo "doblar ruidos": también es **interpretar la emoción** del personaje.
> - Un estudio de foley es, básicamente, un almacén ordenado de objetos cotidianos.
> - Un largometraje puede llevar desde **8-10 días hasta varios meses** de trabajo de foley.
🔗 <https://aprendercine.com/sonido-foley-artist-efectos-sala/>
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### 🎬 *Making of* de *El perfume* (Tom Tykwer, 2006)
Enlazado desde el mismo artículo de Aprendercine. Muy recomendable porque se ve el **trabajo a dos**: por un lado el foley artist ejecutando los sonidos, por otro el supervisor decidiendo micros y procesado en el ordenador.
Útil para entender que el foley profesional **no es una persona sola haciendo ruidos**, sino un pequeño equipo con roles definidos.
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## 3. Vídeos en inglés (muy visuales, barrera idiomática mínima)
### 🎬 *The Magic of Making Sound* — Great Big Story
Corto (4-5 minutos), muy viral en YouTube. Un foley artist recrea sonidos delante de la pantalla con objetos cotidianos. Perfecto como primer contacto: en pocos minutos se entiende todo.
[The Magic of Making Sound - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=UO3N_PRIgX0)
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### 🎬 *Foley Artists: How Movie Sound Effects Are Made*
Reportaje con **Gary Hecker** (*Django desencadenado*, *300*), **Dawn Lunsford** (*Whiplash*, *Los Juegos del Hambre*) y **Alicia Stevenson** (*X-Men*, *Transformers*).
Muestra de forma ordenada las **tres categorías clásicas del foley**:
| Categoría | Qué incluye |
|---|---|
| **Pies (*feet*)** | Pasos en todo tipo de superficies y calzado. |
| **Movimientos (*moves*)** | Roces de ropa, gestos, manipulación de objetos. |
| **Específicos (*specifics*)** | Puertas, llaves, vajilla, armas, cualquier sonido puntual. |
[Foley Artists: How Movie Sound Effects Are Made - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=U_tqB4IZvMk)
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### 🎬 *Behind the Scenes: A Quiet Place* — foley work
Caso de estudio imprescindible. *A Quiet Place* es una película cuya premisa es el silencio total: cualquier ruido puede matar a los personajes. El resultado: **cada sonido pesa muchísimo** y el trabajo de foley se vuelve protagonista.
[Antes de ir a YouTube](https://www.youtube.com/shorts/D8Pqyob3y7o)
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### 🎬 *The Secret World of Foley* (Daniel Jewel, 2014)
Cortometraje documental, casi sin diálogo, con **Pete Burgis y Sue Harding** creando efectos en su estudio. Tiene un valor añadido: está rodado como una pequeña película en sí mismo, con una estética muy cuidada. Ideal para cerrar el bloque.
[THE SECRET WORLD OF FOLEY - FISHERMAN'S CABIN - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=wvkH_wQ6pC0)
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## 4. Anécdotas para fijar la idea
Algunas de las soluciones más famosas de la historia del foley. Útiles para recordar que **la creatividad importa más que el presupuesto**.
> [!example] "El sonido no es lo que parece"
> - **Titanic (1997)** — El crujido del pelo de Rose contra la madera helada es **lechuga congelada** pelándose.
> - **El exorcista (1973)** — El chasquido del cuello de Regan girando 360º se hizo **retorciendo una cartera vieja de cuero con tarjetas dentro**.
> - **E.T. (1982)** — El cuerpo blandito del extraterrestre sonaba con **hígado crudo y gelatina metida en una camiseta**. El foley ganó dos Óscar.
> - **Fight Club (1999)** — Los puñetazos son **carcasas de pollo destrozadas con bates, nueces partidas y sacos pesados golpeando el suelo**.
> - **Inside Out (2015)** — Para los recuerdos de Riley grabaron **algas bajo el agua**.
> - **Star Wars** — El sable láser: zumbido de un proyector de cine viejo + interferencia de un televisor captada por un micro desplazándose.
> [!quote] A recordar
> No busquéis el sonido "correcto". Buscad el sonido **que funciona**.
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## 5. Conexión con nuestro videojuego
Aunque estos ejemplos son de cine, la mentalidad es exactamente la que vamos a aplicar en el juego de puzles:
| Evento del juego | Mentalidad foley |
|---|---|
| **Eliminar enemigo** | No hace falta "algo que suene a muerte". Una palmada en un cojín + una capa sintética puede bastar. |
| **Mover pared** | Arrastrar una caja por el suelo, procesado con graves. |
| **Palanca** | Un interruptor real, un bolígrafo retráctil, un mando viejo… probad varios. |
| **Meta alcanzada** | Una campanita, una copa con un golpecito, un juguete de bebé… cualquier acento corto y brillante. |
> [!tip] Ejercicio mental
> Antes de la próxima clase, escoged **un solo sonido** del listado del juego y anotad **tres objetos distintos** de vuestra casa con los que podríais intentar fabricarlo. No hace falta grabar nada todavía: solo entrenar el ojo (y el oído) para encontrar el sonido donde nadie lo espera.
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## 6. Para seguir profundizando (opcional)
- **Documental *Making Waves: The Art of Cinematic Sound* (2019)** — Panorama completo del diseño sonoro en cine, con capítulos dedicados al foley. Disponible en algunas plataformas.
- **Libro *The Foley Grail*, de Vanessa Theme Ament** — La referencia estándar sobre foley para cine, videojuegos y animación. En inglés.
- **Canal de YouTube *Sonido y Cine*** y otros canales en castellano sobre diseño sonoro — Útiles para refrescar conceptos entre sesiones.
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[Sonido foley o efectos sala: la magia del sonido - Aprendercine.com](https://aprendercine.com/sonido-foley-artist-efectos-sala/)
[The Secret World of Foley - Excerpt - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=JUNz8EAL6S8&pp=ygUZVGhlIFNlY3JldCBXb3JsZCBvZiBGb2xleQ%3D%3D)