## Contexto histórico: La edad dorada de los _chiptunes_ (1983–finales de los 80) > [!summary] Resumen > - Seguimos con la **historia de la sonorización de los videojuegos**; en esta clase repasamos los años 80, la era de los *chiptunes*con algunos ejemplos. > - También veremos una guía rápida de Magical 8bit Plug, un sintetizador virtual que nos servirá para recrear este tipo de sonidos El término _chiptune_ se refiere a la música creada con los chips de sonido de las primeras consolas y computadoras, típica de la era de los **8 bits** (finales de los 70 y años 80). Debido a severas **limitaciones técnicas** en aquel entonces, los compositores disponían de muy **pocos canales de sonido** y de ondas sonoras básicas (cuadrada, triangular, ruido, etc.) para componer. Por ejemplo, la consola **NES** solo permitía tocar _tres notas a la vez_ (3 voces de polifonía) como máximo[es.wikipedia.org](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos#:~:text=musical%20durante%20el%20periodo%20barroco,grupos%20musicales%20que%20aprovechaban%20estas). Esta restricción impulsó el ingenio: se utilizaban arpegios rapidísimos para simular acordes y se sincronizaban líneas melódicas complejas en varios canales para dar la ilusión de una textura más rica[es.wikipedia.org](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos#:~:text=musical%20durante%20el%20periodo%20barroco,A%20finales)[es.wikipedia.org](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos#:~:text=,que%20se%20cre%C3%ADa%20que%20los). Muchos temas de esta era presentan melodías pegadizas y rítmicas constantes, ya que la música debía llamar la atención del jugador sin apoyo de timbres realistas. ### Características compositivas: Para evitar la monotonía de los bucles cortos, los compositores de 8 bits a menudo incluían **múltiples secciones** y progresiones armónicas más largas en sus piezas. - A diferencia de muchas canciones pop occidentales de la época (basadas en 2 acordes), la música de videojuegos clásicos incorporaba progresiones de _cuatro o más acordes_ tanto en las estrofas como en los estribillos [es.wikipedia.org](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos#:~:text=,normalmente%20como%20un%20bucle%20continuo). - También era común incluir varias secciones diferenciadas (A, B, C, etc.), lo que hacía que la pieza completa fuera más larga y variada antes de repetirse en bucle [es.wikipedia.org](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos#:~:text=occidentales,normalmente%20como%20un%20bucle%20continuo). Esto mitigaba la sensación de repetición al escuchar la música durante el juego. - Además, las líneas de bajos, melodías y contramelodías en los chips de sonido estaban **altamente sincronizadas** y eran muy rápidas o complejas, algo que una banda humana difícilmente podría replicar en vivo [es.wikipedia.org](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos#:~:text=,que%20se%20cre%C3%ADa%20que%20los). Esta complejidad surgió, en parte, como compensación a la falta de matices sonoros: al no poder variar la intensidad o timbre libremente, se añadían _embellecimientos_ musicales (trinos, escalas veloces, arpegios) para dar interés, similar a cómo en la música barroca los compositores adornaban las partituras para suplir las carencias expresivas del clavecín [es.wikipedia.org](https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos#:~:text=bajo%2C%20dos%20ondas%20cuadradas%20como,pod%C3%ADan%20tocarse%20simult%C3%A1neamente%3B%20por%20ejemplo). ### La NES/Famicom y el nacimiento de los grandes _soundtracks_ En 1983, Nintendo lanzó en Japón la **Family Computer (Famicom)**, y en 1985 llegó a Occidente como la **NES**. Su chip de audio APU incluía **5 canales**: dos de onda cuadrada (melodía), uno de onda triangular (bajos o percusiones suaves), uno de ruido (para efectos o caja de ritmos), y un canal de muestras (PCM) muy rudimentario. Esto permitió a los compositores crear música **polifónica y rítmicamente variada**, y es aquí donde nacen muchas de las melodías más icónicas de la historia del videojuego. **Ejemplos representativos (Chip 8 bits):** _Algunos de los temas más emblemáticos de la era 8-bit muestran estas técnicas y limitaciones en acción:_ - **Super Mario Bros.** (NES, 1985) – **[Tema Principal (Overworld)](https://www.youtube.com/watch?v=iy3qq7zc4EY)** [Super Mario Bros theme (transcription) - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=CC9qbNUlH0g) de Koji Kondo – melodía sincopada alegre con influencias de jazz latino, usando solo 3 canales de sonido YouTube. La composición tiene varias secciones distintas y un bajo ostinato saltarín que enfatiza la jugabilidad divertida. Diseñada para sonar bien en bucle y mantener la energía positiva del jugador. - **The Legend of Zelda** (NES, 1986) – **Tema Principal (Overworld)** [YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=ncg72VswyTs) [The Legend of Zelda (Overworld Theme) - Sheet Music - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=FLO_ePnGnSA) de Koji Kondo – pieza heroica en modo mixolidio con una progresión armónica amplia. Es un tema aventurero que estableció el leitmotiv de la saga, presentando dos secciones contrastantes antes de repetir, lo cual la hacía menos repetitiva en la exploración del jugador. - **Mega Man 2** (NES, 1988) – **Dr. Wily Stage 1** [YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=aTbfpkByIM8) [Dr. Wily Stage 1 - Mega Man 2 (1988 NES) OST - Music Transcription - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=Wh33kR6wXPs) de Takashi Tateishi – tema de acción vertiginosa YouTube con líneas de sintetizador duales muy sincronizadas. Su famosa melodía utiliza arpegios rápidos simulando acordes, creando una sensación épica a pesar del hardware limitado. - **Castlevania (1986, Kinuyo Yamashita)** – . [Kinuyo Yamashita - Castlevania NES Soundtrack (Music + Score) - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=uZ7-IlwFX04) Riffs rápidos y armónicos menores, inspirados en rock y música barroca, que transmiten tensión gótica. La NES consolidó la figura del **compositor de videojuegos** como tal. Koji Kondo (Nintendo), Nobuo Uematsu (Square) o Yuzo Koshiro (Falcom, luego Sega) empezaron a ser reconocidos por un estilo personal. Además, las limitaciones técnicas impulsaron técnicas como: - **Arpegios rápidos** para simular acordes (ej. _Mega Man 2_, 1988). - **Melodías modales** (mixolidio, dórico) para diferenciarse de la música pop. - **Loops largos y secciones múltiples** para evitar repetición.