## Patrones compositivos de "música de mazmorra"
La *música de mazmorra* se emplea siempre que el juego necesita transmitir **misterio, tensión o vulnerabilidad**, no solo en entornos subterráneos. Suele aparecer en espacios poco iluminados, ruinas antiguas, laboratorios abandonados, cuevas, zonas prohibidas o incluso escenarios de **exploración espacial** donde el jugador desconoce los peligros. Su función es sostener la alerta sin llegar a la intensidad de un tema de combate. Por ejemplo, un loop en _C Phrygian_ con drones profundos y percusión muy espaciada sirve para una mazmorra clásica, mientras que un patrón lento de _FM bells_ con eco y un pulso grave casi imperceptible funciona muy bien para un pasillo misterioso dentro de una nave espacial.
Este tipo de música suele apoyarse en modos oscuros (como **Phrygian** o **Locrian**), texturas mínimas, patrones rítmicos lentos y arpegios repetidos que generan tensión continua; combina timbres como pads graves, drones, campanas tratadas y percusiones metálicas para crear un ambiente de incertidumbre. Un recurso común es el uso de **motivos cortos** que se repiten con pequeñas variaciones, manteniendo al jugador alerta sin saturar. Por ejemplo, un loop en **E Phrygian** con un drone sostenido, golpes esporádicos de percusión y un arpegio disonante suave puede acompañar perfectamente una fase de exploración peligrosa dentro de una mazmorra.
### Analisis de ejemplo: The Legend Of Zelda - Dungeon Theme
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Transportado a Am.
La armonía surge al mover las dos notas inferiores de un arpegio de medio en medio tono, adaptando los tres últimos para enlazar de nuevo con el principio y dar un carácter más diatónico al final del bucle:
![[Pasted image 20251126103417.png]]
Por debajo de esa armonía crea una melodía usando algunas notas disonantes que no están en los acordes, con lo que consigue que la música suene a "mazmorra".
Si analizamos el resultado los acordes son muy poco... convencionales.
Esta es la progresión, arriba simplificada y abajo una de las varias formas en las que podrían escribirse esos acordes tal y como resultan...
| Tema A | | | | | | |
| ------ | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ----- | ---- |
| Am | E | Gm | D | Dm | Am | E |
| Im | V | bVIIm | IV | IVm | Im | V |
| Am(b6) | E(b9)/G# | Gm7(13) | D(add9)/F# | Dm(add9)/F | Asus4 | E7b9 |
### Patrón compositivo extraido: MAZMORRA (Estilo Metroid / Terror)
_Estás solo en la oscuridad. ¿Qué escuchas?_
#### Progresiones armónicas de inspiración
Puedes partir de una modificación del tema de Zelda que hemos analizado:
`Am | E/G# | Gm | D/F# | Dm/F | Am/E | B7/D# | E7 |` (Cromatismo descendente).
Pero cualquier progresión no diatónica puede servir, experimenta!
`Am | Cm | Ebm | F#m | Am | Abm | Gm | E7 |`
#### OPCIÓN A: "El Eco del Vacío" (Minimalista)
_Menos es más. Da miedo por lo que NO suena._
1. **Bajo:** Notas muy graves y largas. Que duren 2 compases enteros.
2. **Acompañamiento (Pulse 1):** **Silencio o Ruido**. No pongas música. Usa este canal para hacer pequeños efectos de sonido (un "pop", un deslizamiento) cada mucho tiempo.
3. **Melodía (Pulse 2):** **Lenta y Dispersa**. Toca una nota... espera 3 segundos... toca otra nota a medio tono de distancia (disonancia). Sin ritmo fijo.
#### OPCIÓN B: "La Cuenta Atrás" (Ansiedad)
_Poner nervioso al jugador con repetición._
1. **Bajo (Triángulo):** Desciende lentamente paso a paso (semitonos), como bajando una escalera al sótano.
2. **Acompañamiento (Pulse 1):** **Ostinato Agudo**. Una o dos notas agudas repetitivas que nunca cambia (`Ti-ti-ti-ti-ti`). Como un radar o un reloj.
3. **Melodía (Pulse 2):** **Grave y Sinuosa**. Haz que la melodía se mueva por la zona grave, como una serpiente, chocando a veces con el bajo.