Ir al contenido
UN ESPACIO PARA HACER MÚSICA

Clase 2 - SdV

Resumen

  • Es importante saber qué tipos de música y sonidos se utilizan en los videojuegos y qué función cumplen. El modelo IEZA resulta muy útil para esto.
  • También es necesario conocer, a grandes rasgos, la historia de la sonorización de los videojuegos; en esta clase repasamos los inicios, con algunos ejemplos.

FASE 1. El modelo IEZA: cómo organizar los sonidos de un videojuego


Cuando jugamos a un videojuego escuchamos muchísimos sonidos a la vez: música, efectos, ruidos de ambiente, pitidos de aviso… Pero ¿cómo podemos organizarlos para entender mejor su función? Para eso sirve el modelo IEZA, creado por Sander Huiberts y Richard van Tol en 2003.

Info

El nombre viene de las iniciales de cuatro categorías: Interface, Effect, Zone y Affect. El modelo se basa en dos preguntas muy sencillas:

  1. ¿El sonido viene de dentro del mundo del juego o de fuera?
  2. ¿El sonido sirve para informar de una acción o para crear ambiente?

Las cuatro categorias de sonidos son:

1. Interface (fuera del mundo + acción)

Son sonidos que no pertenecen al mundo del juego, sino que se dirigen directamente al jugador para informarle de algo.

  • Ejemplos:
    • Pitido cuando pulsamos una opción del menú.
    • Sonido al recoger una moneda en Mario.
    • Aviso de que nos queda poca vida en Pokémon.

2. Effect (dentro del mundo + acción)

Son los efectos que representan lo que ocurre en el mundo del juego. Sirven para dar realismo a las acciones.

  • Ejemplos:
    • El espadazo de Zelda.
    • Los disparos en un shooter.
    • El sonido de la pieza encajando en Tetris.

3. Zone (dentro del mundo + ambiente)

Son los ruidos y ambientes que hacen que un lugar del juego se sienta vivo y creíble.

  • Ejemplos:
    • El viento y los pájaros en un bosque.
    • El murmullo de una ciudad en Assassin’s Creed.
    • Las olas y las campanas de fondo en Tetris Effect.

4. Affect (fuera del mundo + ambiente)

Es la música y los sonidos que no existen dentro del mundo, pero que nos transmiten emoción y ambiente.

  • Ejemplos:
    • La música de exploración de The Legend of Zelda.
    • La música épica de un jefe final.
    • Las melodías de Tetris (Type A, B y C).

¿Por qué es útil IEZA?

  • Nos ayuda a analizar mejor las bandas sonoras de los videojuegos.
  • Sirve a los compositores y diseñadores para planificar qué sonidos necesita un juego.
  • Hace más fácil entender cómo se combinan música, efectos y ambientes para crear una experiencia inmersiva.

📌 Ejercicio

Escoge un videojuego que te guste y clasifica al menos 5 sonidos en el esquema IEZA.
Ejemplo con Mario Bros:

  • Saltar sobre un enemigo → Effect.
  • Música del nivel → Affect.
  • Sonido al coger una moneda → Interface.
  • Lava burbujeando en un castillo → Zone.

FASE 2: Contexto histórico: los primeros pasos (finales de los 60 a inicios de los 80)

🔊 Los comienzos: sonido básico en los primeros videojuegos (1960s–1970s)

Los primeros videojuegos carecían completamente de música y apenas incluían sonidos simples. Un ejemplo es Spacewar! (1962), que no tenía ningún sonido.

En 1971, Computer Space introdujo por primera vez audio en un videojuego comercial utilizando circuitos analógicos para efectos básicos como disparos y explosiones. (Básicamente efectos, según el modelo IEZA).

Luego llegó Pong (Atari, 1972), famoso por sus “bleeps” al rebotar la pelota. (Aquí añade sonidos de Interface informando de cuando se ha perdido un punto.)

🎼 Mediados de los 70: primeras melodías y música breve en arcade

Gun Fight (Midway, 1975) fue el primer videojuego en incorporar música (la “Marcha fúnebre” de Chopin), reproducida al morir un personaje mediante tonos simples.

Su secuela, Boot Hill (1977), amplió el concepto incluyendo fragmentos de música western durante la partida.

Otro juego pionero fue Amazing Maze (Midway, 1976), que incluía un bucle musical muy simple durante el gameplay. (Uno de los primeros ejemplos de sonidos/música de tipo afecto, aunque no quede claro del todo qué emoción pretende transmitir…).

Sega experimentó con Moto-Cross (alias Fonz, 1976), que utilizaba un reproductor de cintas de 8 pistas para ambientar con música pregrabada, un recurso creativo poco común en arcades.

👾 Finales de los 70: música de fondo y adaptativa

Con Space Invaders (Taito, 1978), la música de fondo se convirtió en un elemento central. El bucle de cuatro notas aceleraba con el avance de los enemigos, generando tensión. Este es uno de los ejemplos más paradigmáticos de cómo transmitir una emoción con los mínimos elementos.

También apareció Galaxian (Namco, 1979), que reproducía una breve fanfarria al iniciar nivel. En este caso la música juega un papel funcional y emblemático, ya que sirve tanto para identificar el videojuego -como una firma sonora o identidad auditiva- como para señalar el inicio de la acción, generando anticipación en el jugador.

Pac-Man (Namco, 1980) usa también pequeños fragmentos musicales para marcar algunos momentos del juego. De hecho, la música que inicia cada partida se ha convertido en icónica.

Nintendo experimentó con Sheriff (1979), incorporando melodías estilo western.

🕹️ Las consolas domésticas (1972–1983)

La Magnavox Odyssey (1972) no tenía sonido. En cambio, la Atari 2600 (1977) incluía dos canales de tono y uno de ruido. Juegos como Superman (1979) y Pitfall! (1982) lograron incluir melodías breves.

Con la Intellivision (1979) y su chip AY-3-8914, juegos como Melody Blaster o Thunder Castle pudieron tener música de fondo.

La ColecoVision (1982) y Atari 5200 (1982) mejoraron el audio notablemente. Por ejemplo, Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle incluía música infantil de fondo.

💻 Primeros sonidos en computadoras personales

Computadoras como Apple II, TRS-80 o Commodore PET ofrecían solo pitidos simples. Sin embargo, algunos juegos usaban técnicas para simular música con esos beepers.

Castle Wolfenstein (1981, Apple II) sorprendió con voces digitalizadas reproducidas con su altavoz interno.

La TI-99/4A (1979) incluyó el chip SN76489, permitiendo polifonía desde fábrica. Hangman (1979) lo usó para tocar melodías a varias voces.

La Commodore VIC-20 y especialmente la C64 (1982) marcaron un hito: su chip SID 6581 permitió sintetizar música rica y variada. Juegos como Forbidden Forest (1983) ofrecían música atmosférica continua.


🎬 Notas: Todos los videos insertados corresponden a los títulos tratados en clase. Para evitar recargar el documento, algunos enlaces adicionales o videos no disponibles fueron sugeridos como enlaces externos en texto.