Contexto histórico: la edad dorada de los chiptunes (1983 – finales de los 80)
Resumen
- Seguimos con la historia de la sonorización de los videojuegos. En esta clase repasamos los años 80, la era de los chiptunes, con algunos ejemplos.
- También veremos las técnicas compositivas que surgieron a raíz de las limitaciones técnicas de la época.
El término chiptune se refiere a la música creada con los chips de sonido de las primeras consolas y ordenadores domésticos, típica de la era de los 8 bits (finales de los 70 y años 80). Debido a las limitaciones técnicas de aquel momento, los compositores disponían de muy pocos canales de sonido y de formas de onda básicas (cuadrada o de pulso, triangular, ruido…).
Por ejemplo, la consola NES solo podía hacer sonar tres notas de altura definida a la vez (dos canales de pulso y uno triangular), a los que se sumaban un canal de ruido para la percusión y un canal de muestras muy limitado.
Esta restricción impulsó el ingenio. Muchos temas de esta era presentan melodías pegadizas y ritmos constantes, ya que la música debía captar la atención del jugador sin el apoyo de timbres realistas.
La NES/Famicom y el nacimiento de los grandes soundtracks
En 1983 Nintendo lanzó en Japón la Family Computer (Famicom), que llegó a Norteamérica como NES en 1985 y a Europa entre 1986 y 1987 (a España, hacia 1988). Su procesador, el Ricoh 2A03, integraba el sonido en 5 canales:
| Canal | Forma de onda | Uso habitual |
|---|---|---|
| Pulso 1 | Onda de pulso (cuadrada con distintos anchos) | Melodía |
| Pulso 2 | Onda de pulso | Armonía, contramelodía, eco |
| Triangular | Onda triangular (escalonada) | Bajo |
| Ruido | Ruido | Percusión y efectos |
| DPCM | Muestras de muy baja calidad | Percusión sampleada, voces (poco usado al principio) |
Esto permitió a los compositores crear música polifónica y rítmicamente variada, y aquí nacen muchas de las melodías más icónicas de la historia del videojuego.
En este vídeo (en inglés) se escucha cada canal por separado:
Los efectos también ocupan canales
Cuando suena un efecto (un salto, una moneda), el juego suele “robar” momentáneamente uno de los canales de la música. Por eso, en muchos juegos de NES, parte de la melodía desaparece un instante cada vez que el personaje salta.
Técnicas compositivas de la era de los 8 bits
Con tres voces de altura definida y un canal de ruido, cada nota cuenta. Los compositores desarrollaron un repertorio de soluciones que hoy forman parte del “idioma” chiptune. Muchas os resultarán familiares, porque son las mismas que usa la música para instrumentos con limitaciones (el clave, la guitarra o el laúd).
Este vídeo de 8-bit Music Theory (en inglés) muestra cómo una pieza que parece escrita para una banda completa usa en realidad solo tres canales:
1. Arpegios rápidos para simular acordes
Un canal solo puede tocar una nota a la vez. Para sugerir un acorde, se alternan sus notas a gran velocidad (a menudo cambiando de nota en cada fotograma de la pantalla, es decir, unas 50–60 veces por segundo). El oído no percibe una sucesión de notas, sino un acorde con un timbre “vibrante” muy característico.
- Es la técnica más reconocible del chiptune, y se usa tanto para rellenar la armonía como para dar brillo a una nota larga.
- Funciona como el bajo de Alberti o los arpegios del clave barroco, pero llevado a una velocidad que ningún intérprete podría alcanzar.
2. Eco simulado con el segundo canal
No había efectos de reverberación ni de retardo. Para conseguir un eco, se copia la melodía del primer canal de pulso en el segundo, retrasada unas pocas semicorcheas y más suave. El resultado da sensación de espacio, aunque se “gasta” un canal entero.
- Es habitual en temas lentos o de ambiente, donde no hace falta una segunda voz armónica.
- En el vídeo se muestra cómo se programa en FamiTracker, un editor de música para el chip de la NES.
3. Un bajo activo que implica la armonía
Como no hay voces suficientes para tocar los acordes completos, el bajo del canal triangular asume buena parte de la información armónica: arpegia el acorde, salta de octava o recorre la escala con notas de paso. El canal triangular no tiene control de volumen, así que la intensidad se sugiere con el ritmo y el registro.
- Es la misma lógica del bajo continuo o del bajo de la música de baile: una línea que, por sí sola, deja clara la progresión.
- Escucha el bajo cromático del tema subterráneo de Super Mario Bros.: casi sin recursos, crea una sensación inquietante. En la vista de osciloscopio se ve cada canal por separado.
4. Melodía compuesta: una voz que suena como dos
Una sola línea puede alternar entre dos registros (por ejemplo, la melodía arriba y notas de acompañamiento abajo) para crear la ilusión de dos voces. Es exactamente la técnica de la melodía compuesta de las suites para violonchelo solo de Bach, como en este preludio:
- En el chiptune también se usa para que un canal comparta melodía y armonía en momentos distintos de la pieza.
5. Percusión con ruido… y con la onda triangular
El canal de ruido imita la percusión: un ruido muy corto y agudo funciona como charles, uno más largo como caja. Para el bombo, muchos compositores usaban un truco: una nota muy breve en el canal triangular con una caída rápida de tono, que el oído interpreta como un golpe grave.
- Más adelante, algunos juegos usaron el canal DPCM para percusiones y bajos sampleados más realistas: NES Audio: Sunsoft Bass and Melodic Samples.
6. Variación tímbrica con el ancho de pulso
El canal de pulso permite elegir varios anchos de pulso (50 %, 25 %, 12,5 %). Cambiarlo es como cambiar de instrumento: el 50 % suena “hueco”, el 12,5 % fino y nasal. Los compositores lo cambiaban entre secciones, o incluso dentro de una nota, para dar variedad sin necesidad de más canales.
- Es lo que haréis con Magical 8bit Plug 2 en la sesión 6.
7. Armonía modal y préstamos modales
Para dar carácter con pocos acordes, era frecuente recurrir a modos (mixolidio, dórico) y a préstamos modales, sobre todo los acordes de ♭VI y ♭VII. La cadencia ♭VI–♭VII–I es casi una seña de identidad de la música de Nintendo de la época, hasta el punto de que se la conoce como “cadencia de Mario”: aparece en el final del propio tema de Super Mario Bros.
8. Bucles largos con varias secciones
Una pieza se escucha durante minutos mientras el jugador explora, así que se componía en varias secciones (A, B, C…) con progresiones de cuatro o más acordes, antes de volver al principio. Así se retrasa la sensación de repetición.
- Algunos juegos añaden variaciones ligadas al juego: en Super Mario Bros., cuando queda poco tiempo, suena un aviso y el tema se acelera.
Una analogía que conocéis bien
El clave no permite matizar la dinámica nota a nota, así que la expresividad se busca en la ornamentación, la articulación y la escritura de la textura. Con el chip de la NES ocurre lo mismo: trinos, escalas rápidas y arpegios compensan la falta de matices.
Para profundizar
El canal de YouTube 8-bit Music Theory analiza en profundidad la armonía y las técnicas de la música de videojuegos, con ejemplos en partitura. Un buen punto de partida: How to Write Badass Chiptune.
Ejemplos representativos
Escucha guiada
Para cada tema tienes la transcripción en partitura y un enlace al audio original. Fíjate en qué hace cada canal, en cuántas secciones tiene la pieza y en qué técnicas de la lista anterior reconoces.
Super Mario Bros. (NES, 1985) – Koji Kondo
Tema principal (Overworld o Ground Theme).
- Melodía sincopada y alegre, con influencias latinas y de calipso.
- Usa dos canales de pulso (melodía y armonía), el triangular para el bajo y el de ruido para la percusión.
- Tiene varias secciones distintas y un bajo saltarín que refuerza el carácter juguetón del juego. Está diseñado para sonar bien en bucle y mantener la energía del jugador.
The Legend of Zelda (NES, 1986) – Koji Kondo
Tema principal (Overworld).
- Pieza heroica en Si♭ mayor. Ya en el segundo compás aparece el La♭ (♭7), que puede entenderse como color mixolidio o como préstamo de Si♭ menor. Ese pequeño giro introduce un punto de peligro dentro del carácter heroico.
- La armonía viaja lejos de la tónica antes de volver a casa, y la pieza se organiza en dos secciones (A y B) antes de repetirse, lo que hace el bucle menos cansado durante la exploración.
- Se convirtió en el leitmotiv de la saga.
Mega Man 2 (NES, 1988) – Takashi Tateishi
Dr. Wily Stage 1.
- Tema de acción vertiginosa con dos líneas de pulso muy sincronizadas.
- Usa arpegios rápidos para simular acordes y crea una sensación épica a pesar del hardware limitado.
▶️ Audio original · Vista de osciloscopio por canales
Castlevania (NES, 1986) – Kinuyo Yamashita y Satoe Terashima
- Riffs rápidos en tonalidades menores, inspirados en el rock y en la música barroca, que transmiten tensión gótica. Su tema Vampire Killer reaparece en muchos juegos de la saga.
Dragon Quest (1986) – Koichi Sugiyama, y Final Fantasy (1987) – Nobuo Uematsu
- Llevan al chip de la NES una escritura de inspiración orquestal y abren el camino de la música de los JRPG.
▶️ Final Fantasy: Prelude (NES)
Más allá de Nintendo: otras máquinas de 8 bits
En Europa, y especialmente en España, la NES convivió con una fuerte competencia: la Sega Master System y los ordenadores domésticos como el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX o el Commodore 64.
Commodore 64
Su chip SID (1982) ofrecía tres voces independientes con cuatro formas de onda (triangular, diente de sierra, pulso de ancho variable y ruido), envolventes programables y un filtro analógico. Era casi un pequeño sintetizador. Compositores como Rob Hubbard y Martin Galway le sacaban músicas muy elaboradas a solo tres voces mediante arpegios rápidos y barridos de filtro.
En esta vista de osciloscopio de Monty on the Run (Rob Hubbard, 1985) se ven las tres voces del SID trabajando a la vez:
▶️ Martin Galway – Wizball (C64)
Game Boy (1989)
Tiene cuatro canales: dos de pulso, uno de onda programable de 4 bits y uno de ruido. Es un sonido muy parecido al de la NES y, hoy en día, uno de los instrumentos favoritos de la escena chiptune.
Tetris (1989), música tipo A, basada en la canción popular rusa Korobeiniki:
Lo que dejó la era de los 8 bits
La NES consolidó la figura del compositor de videojuegos como tal. Koji Kondo (Nintendo) y Nobuo Uematsu (Square) empezaron a ser reconocidos por un estilo personal, igual que Yuzo Koshiro en los ordenadores japoneses (Nihon Falcom: Ys, Sorcerian), antes de su etapa freelance en los 16 bits con Sega (Streets of Rage).
Para pensar
Elige uno de los temas anteriores y responde: ¿cuántas secciones tiene antes de volver al principio? ¿Qué canal lleva la melodía y cuál el bajo? ¿Cuáles de las ocho técnicas compositivas reconoces?
Fuentes y lecturas recomendadas
- Wikipedia (es): Música de videojuegos
- Super Mario Wiki: Ground BGM (Super Mario Bros.)
- Splice Blog: How the overworld theme of The Legend of Zelda takes us on a harmonic adventure
- All About Circuits: The MOS 6581 SID: Giving the Commodore 64 Its Voice
